入侵现实:虚拟世界经济学分析
“People tend to forget that the world we live in is just a game designed by our governments. Our economic systems are just a game.”
— CCP Chief Executive Officer Hilmar Petursson.
我们生活在一个随机的世界,随机性好像使得这个世界变得更加的真实,而不是可预测的模拟器。而于此同时,我们也在通过代码创造着另一个世界,这个世界有可预测的部分,也有不可预测的部分。
随着这个世界的逐渐发展,我们好像有了更新的方式去重新思考与理解我们所生存的真实世界。回看线上游戏的发展,不由感叹这个由我们现实世界玩家共同创造的“云球”逐渐诞生了。
据 Statista 测算,2021 年在线游戏部分的收入预计达到 235.82 亿美元,预计到 2025 年市场规模将达到 313.28 亿美元,而玩家数量预计从 2021 年的 10.97 亿人上升至 2025 年的 12.77 亿。
不断扩张的市场规模、持续上升的玩家数量以及逐渐大于现实世界生活时间的在线时长,宣称着这个虚拟世界在逐步发展与完善。
在 Statista 的市场定义中,在线游戏被定义为大型多人在线游戏(MMOG)以及休闲和社交游戏
在这个过程中,我们对虚拟世界的研究与思考也许会对我们的认知产生变革性的影响,类似于 Frank White 于在其著作 Space Exploration and Human Evolution 中提到的总观效应(The overview effect),这是指当一些太空人和宇航员在航行太空时,从太空或月球表面看地球时会发生认知的转变。
现在我们尝试从虚拟世界出发,以经济学的视角来看待这个世界所发生的一切,也许会重构对客观世界的认识。
游戏与经济学
游戏与经济学,这两个看似毫不相关的词,实则有着千丝万缕的联系。
在游戏世界当中,玩家以游戏角色的身份进入这个虚拟世界,呈现出各样的微观经济行为:选择、合作与博弈等等,而在这个被人为构建的经济系统当中,也充斥着各样的经济学原理:稀缺性、需求供给与制度设计等等。
本质上这是现实世界映射在虚拟世界中的表象与规律,但二者在经济学上的解释还是有所区别,虚拟与现实之所以不同,是因为这是两个世界。
我们在现实世界当中扮演着许多理性与非理性的行为,经济学家们,至少是古典或新古典主义经济学家们,从理性的视角,研究着个体与市场效率,他们尝试着打开埃奇沃思盒,找到描述那双“看不见的手”的福利经济学定律以及完美时的瓦尔拉斯均衡点。
当然,也有行为经济学或其他学派,在从人类非理性的视角下研究着混沌、非线性以及不可预测的经济系统。
然而在游戏世界,或更大的虚拟世界中,这一切行为都反映在玩家们尝试寻找最优解的过程中,或者说就记录在计算机的程序当中。
这个虚拟世界其背后拥有巨大的数据挖掘能力和准确跟踪玩家行为的能力,这在某种程度上便为经济学家和社会学家打开了新的大门。
另外,关于虚拟世界的经济学探索,也为我们人类更好的了解自己提供了新的思路。
这就需要从另一个视角来重新思考,我们都知道人类认识世界的途径主要有两种:观察和学习。而在学习的这条路径上,我们都主动或被动地学习着两大科学领域:社会科学与自然科学,但这二者究竟有何不同呢?
关于这个问题的探讨,研究货币理论的经济学者 Felix Martin 提到过一个观点,社会科学与自然科学的不同在于“鱼在水中不知水”,这个观点在一定程度上说明了为什么社会学、经济学以及人类学等社会学科不同于物理学、化学、生物学等自然学科。
事实上,在自然学科领域,我们研究的是实体世界,我们不断地发现着这个世界运行的底层规律,或者说,这个世界是可以得到客观认识的。
而社会科学则并不是这么简单,我们往往以个人、群体、以及社会为目标,研究我们自己。我们无法脱离社会,更无法脱离我们自身,而这就使得客观认识事物变得非常的困难。
越是接近我们日常核心的制度或框架,想要跳出这个圈子去分析它就越发的困难。这也是为什么对于 Felix Martin 来说,关于货币本质的研究如此的有争议,因为它本身就是我们经济生活当中非常重要的一个部分。
所以想要成为一条离水之鱼,更好地认识生活在现实世界之中的我们自身,就需要站在不同的时空环境下进行研究,这样就可以得到一个相对客观地认识。
而从虚拟世界的视角出发,无疑是为我们提供了一种新的思路来更进一步认识客观世界。
虚拟世界经济学的早期探索
Edward Castronova 是早期探索虚拟世界经济的学者,在 Edward 早期的一篇论文 Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market And Society on The Cyberian Frontier(2001)中,他描述了一个名叫 Norrath (游戏 EverQuest 的虚拟世界)的经济。
在论文的描述中,这个世界就好像是一个正常的经济体,具有生产、劳动力供给、收入、通货膨胀、外贸和外汇等经济活动。人们生活在那里,在那里工作,在那里消费,在那里积累财富,就像他们在地球上所做的事情一样。
不过,这两个世界的底层运行机制当然是存在差异的,例如 Edward 在他的论文 On Virtual Economics(2002)中讨论过这样一个问题:政府应该试图控制价格吗?
对于这个问题,在现实世界当中的大多数经济学家会说不,因为政府干预价格的成本会远远大于产生的收益。此外,这部分成本往往由该政策应帮助的人们所