Messari报告:区块链将颠覆游戏产业
Messari报告:区块链将颠覆游戏产业》
以下报告是由Messaru Hub的成员Forte委托撰写的,有关更多信息请参阅文章后面的免责声明。
内容摘要
基于区块链的游戏场景正随着NFT(非同质化代币)和游戏内货币的崛起迅速扩大。它的兴起可以被看作是跨货币化战略和商业模式数十年迭代的延续。在过去几年的时间中,全球对视频游戏和NFT的兴趣正逐步上升,这成为了区块链游戏发展的重要催化剂。现阶段,全球范围内的视频游戏玩家数量正在迅速接近30亿,预计未来几年的复合年增长率(CAGR)将达到5~7%。与此同时,NFT的销售额在2021年首次超过了150亿美元。事实上,在区块链游戏中出现的NFT二次销售占据NFT总销售额的20%,几十个小型区块链游戏持续创造了数千万甚至数亿美元的收入。
最后,虽然元宇宙的概念仍然很模糊,但很明显的是游戏在虚拟世界中有很强的影响力。虚拟世界游戏,如Decentraland和The Sandbox已经产生了近5亿美元的累计NFT销售额(虚拟土地和游戏内资产)。我们在2021年见证了虚拟世界中NFT销售额的最高增长,虚拟世界产生了超过3.2亿美元的NFT交易量。随着全球对元宇宙的理解进一步深入,这种新的数字体验很可能会利用区块链作为基础设施的核心部分,而随着区块链基础设施的不断扩展以满足开发者和消费者的需求,这种情况就更有可能发生了。
本报告将深入研究这三个类别的增长情况:全球游戏、NFT市场和区块链游戏。虽然该行业仍处于起步阶段,但了解这些趋势将有助于我们深入了解未来游戏可能会发生什么变化。
区块链游戏简介
游戏业务就像其中的虚构人物一样正处于不断发展的过程中。该行业正处于颠覆的边缘,历史上出现的创新可以使其适应不断变化的市场需求。
以游戏商业模式的演变为例。第一批主流游戏的特点是付费系统:我们记得这些游戏主要是商场里的街机或电脑光盘,后来这些游戏可以直接下载到机器上。付费游戏的优势很简单:你只需要要购买游戏就可以永远玩下去。
在付费游戏之后,出现了游戏的免费模式。在免费游戏时代,玩家不需要付费就能玩游戏。相反,公司通过玩家付费解锁游戏的其他组件来获得收入,或者更常见的是通过销售游戏内的产品,如扩展包、平台订阅和角色装扮。对许多人来说,免费游戏降低了游戏的准入门槛,游戏模式向免费游戏的转变有助于增加全球游戏玩家的数量。
而就在现在,游戏的下一次货币化革命已经近在咫尺:区块链游戏。区块链游戏已经有了其他的名字,如GameFi或Play-to-earn(P2E),这充分说明了这个游戏时代的新货币化模式。区块链游戏通常将非同质化代币(NFT)或其他形式的代币化资产作为游戏内容,它们可以在区块链推动的市场上以加密货币或法币进行交易。因此,这种核心的货币化战略是以销售代币化资产和随后的版税收益的形式出现的。游戏工作室和玩家在这种新的商业模式中分享一致的激励,因为当游戏的代币化资产升值时,双方都会受益。

这场革命的核心是游戏玩家应该拥有他们赚取的内容,或者至少在他们花费大量时间和金钱的数字世界中拥有更多的所有权。这创造了两个直接的优势:
游戏中资产的寿命增加,因为这些资产即使在游戏关闭后仍继续存在于其所有者的钱包中;
资产的互操作性和可组合性(描述其便携性的术语)使它们能够与其他游戏、应用程序或区块链进行互动。不同区块链之间的互操作性使游戏者能够借出他们在游戏中的资产,将它们移植到另一个应用程序,或者获得对现实世界事件的访问权。此外,区块链有可能为游戏玩家提供安全有效地购买、出售、交易和创建游戏资产的能力,即使是在同一个应用程序中;处于灰色地带的游戏二级市场可能充斥着欺诈,许多新兴市场缺乏支付基础设施,但它可以使游戏玩家能够无缝地进行游戏相关的交易。
虽然区块链游戏可以成为游戏工作室的一个新的资金来源,但大家仍然需要谨慎对待,因为进入区块链世界并不是没有陷阱的。最近育碧宣布的一种游戏中NFT市场Quatz遭到了粉丝的怀疑,导致育碧在新游戏《幽灵行动:断点》中加入NFT的计划被取消。此前,流行的游戏社区Discord在暗示与以太坊整合后也遭到了类似的反击。社区反击背后的主要原因是可持续性,不明确的用户价值主张和普遍存在的rug pull,以及其他许多原因。其实所有这些担忧都可以通过更深思熟虑的推出和市场教育来避免或缓解;推特推出的NFT简介图片和阿迪达斯对NFT的尝试已经为平台和知识产权所有者展示了一条令人鼓舞的前进道路,这值得后来者的借鉴。
全球游戏市场
游戏是最人类受欢迎的娱乐来源之一,而且游戏领域的覆盖面还在不断扩大。诸如《堡垒之夜》和《英雄联盟》等大型游戏现在在全球范围都有着很大的影响力和玩家群体。例如,《堡垒之夜》与电影业的漫威影业、《星球大战》和《疾速追杀(John Wick)》合作,与阿丽亚娜-格兰德、内马尔和其他有影响力的名人合作,并与流行品牌如巴黎世家、法拉利和Air Jordan合作。另一方面,《英雄联盟》主办的国际体育联盟吸引了数百万的粉丝。
要想对全球游戏市场进行评估,我们就需要了解过去两年游戏行业的情况。2020年,由于新冠病毒大流行病引起的居家隔离对游戏行业起到了强有力的催化作用。那些已经是游戏玩家的人发现自己有更多的时间来玩他们最喜欢的游戏。同时,不玩游戏的人发现自己有时间去尝试新的爱好。因此,全球游戏收入在2020年增长了15%。移动、个人电脑和主机游戏的收入都有所增长,尤其是移动游戏,同比增长了26%。
不幸的是,2021年的游戏相关企业面临一个不同的故事。新冠流行的长期干扰开始在全球游戏市场凸显出意外的二阶效应。制造、货运和物流流程的中断阻碍了下一代游戏机的推出,个人电脑硬件面临芯片短缺和其他高端组件的延迟。
尽管2020年人们对游戏的兴趣不断增加,但与2020年相比,由于这些供应链中断和艰难的竞争,个人电脑和游戏主机的收入都略有下降,而手机是唯一经历增长的类别。

预测显示,一旦新冠病毒的影响消退,游戏行业将恢复到以前的增长水平。预测到2025年,该行业将达到2690亿美元,比最近的数字增长53%。在即将到来的三年期间,它将与近年来15%的历史复合增长率相一致,这是由于新冠流行后消费者行为的持续变化以及流媒体和专业电竞的新收入模式所驱动的。

同时,全球游戏玩家总数预计将达到30亿大关,其中55%来自亚太地区。用户群体不断增加的主要驱动力仍然是不断扩大的互联网人口,更好的网络基础设施,以及更容易获得的智能手机。
这三个驱动因