虚拟人的“灵魂”是什么?
摘要
虚拟人是以数字形式存在的,具有人的外观、特点、行为,依赖科技展示的虚拟形象。虚拟人作为元宇宙重要的赛道,能够为元宇宙带来丰富的内容和沉浸式的体验。虚拟人可以复制,但如何赋予虚拟人不一样的“灵魂”?我们从产业发展逻辑说起——
基于内容产生和用途的虚拟人四象限分类。我们从创作运营与应用场景两个维度,可以将虚拟人分为四种分类:服务型虚拟人(PGC+功能型)、虚拟偶像(PGC+IP价值)、数字化身(UGC+功能型)、创作载体(UGC+IP价值)。四类的虚拟人在制作上技术相通,但应用上有完全不同的发展路径。
政策:公共传媒场景成为服务型虚拟人发展突破点。10 月 22 日,《广播电视和网络视听 " 十四五 " 科技发展规划》指出,推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目,创新节目形态。传媒场景的服务型虚拟人由此加速尝试,例如新华社虚拟记者小诤和央视新闻引入的首位AI手语主播,公众对虚拟人的接受程度不断提升。
技术:AI助力降低门槛,边缘算力价值凸显。虚拟人在机器学习、计算机视觉等技术加持下,于面部形象、动作展示、声音识别与合成等维度越来越呈现精细化态势,体现其未来高精度的特质。同时,随着AI算法的发展以及制作平台的出现,虚拟人的制作门槛也在不断降低,成为C端可以企及的应用。市场看到虚拟人本身,而忽略了背后的IT支撑,静态展示的虚拟人只需要通过建模和渲染技术,就能可输出堪比真人的超写实图像。而动态展示需要在建模的基础上,加上动画制作和语音,需要动作捕捉及渲染技术。交互型的虚拟人对边缘算力需求极大,将催生新的IT需求。
商业模式:虚拟偶像先行,UGC星辰大海。虚拟偶像以虚拟主播Vtuber形式为主,主要原因在于门槛低、变现相对容易和迅速。B站的虚拟主播数量稳步上升,头部单月营收高达200万元,未来自媒体平台有望出现各大垂直领域虚拟偶像,而我们认为真正赋予虚拟人灵魂的在UGC创作。
DAO:赋予虚拟人灵魂的社区创作模式。著名的“初音未来”是社区运营、自主生成内容机制的典型案例,有大量的创作者将自己的音乐以“初音未来”的化身展现,但因缺乏商业模式目前面临着创作者流失的困境。而依靠UGC社区创作的虚拟偶像生态,在Web3.0下能够与DAO结合产生新的商业运营模式,参与者共享IP成长红利。
投资建议:推荐关注虚拟人制作以及IP运营。1)虚拟人制作:英伟达、腾讯、Unity、科大讯飞、捷成股份、锋尚文化;2)虚拟人运营(传媒覆盖):芒果超媒、蓝色光标、星期六、浙文互联、奥飞娱乐;3)虚拟人算力:美国像素、中兴通讯、新易盛、中际旭创、广和通、美格智能等。
风险提示:技术创新不及预期;区块链政策监管风险;区块链基础设施开发不达预期。
前言

在聚焦元宇宙大赛道时,虚拟人作为重要的交互载体被市场所重视,过去几年随着建模技术的提升,虚拟人的生产制造日趋成熟,但作为数字世界的“人”,它只是一个动漫形象吗?如何让虚拟人具备不一样的“灵魂”?本文,我们将结合元宇宙、UGC与DAO,探讨虚拟人行业未来发展之路。
虚拟人现状:公司与社区共创作,功能与IP价值齐发展
近期虚拟人的热度不断提升,10月31日,虚拟人柳夜熙在抖音横空出世,一夜涨粉百万。柳夜熙并不是第一个虚拟人,清华大学的华智冰、抖音红人阿喜,变装女神集原美,在各大社交平台上都拥有一批的粉丝喜爱和追捧。全国有近4亿人关注过虚拟偶像,去年虚拟偶像市场达到2000亿,两年时间翻了一倍。在2021英伟达GTC大会上,黄仁勋重点介绍了虚拟分身(avatar)Toy-me和虚拟人,对答如流令人印象深刻。
什么是虚拟人?虚拟人是以数字形式存在的,具有人的外观、特点、行为,依赖显示设备展示的虚拟形象。简单来说,虚拟人就是让用户感觉到人格的数字形象。当下,虚拟人可以扮演多种角色,包括虚拟主播、虚拟偶像、虚拟记者、虚拟助手等等。

虚拟人是元宇宙重要的赛道,能够为元宇宙带来丰富的内容和沉浸式的体验。
虚拟人的创作运营主要依靠专业团队商业化运作,以及爱好者社区的UGC内容;而在虚拟人的应用场景方面主要是强调功能与IP价值。我们从创作运营与应用场景两个维度,可以将虚拟人作以下四种分类:服务型虚拟人(PGC+功能型)、虚拟偶像(PGC+IP价值)、数字化身(UGC+功能型)、创作载体(UGC+IP价值)。四种类别的虚拟人的应用上有着完全不同的发展路径,制作上共用相关技术但略有差异。

服务型虚拟人为用户提供拟人化的社会服务。相较于聊天机器人、数字助理和数字人,服务型虚拟人的优势在于高精度建模与人工智能使得其能更大范围地承接社会工作。从影视到金融再到游戏,虚拟人可以承担多种服务型角色,为用户提供智能高效的人性化服务。新华社的虚拟记者、央视的虚拟手语师都属于此列,这些工作需要人的形象,成为了服务型虚拟人很好的落地场景。

虚拟偶像是通过科技手段展现的虚拟形象,有着自己的人设。虚拟偶像也可以举办的演唱会、直播,发行周边产品,参与商品代言,甚至参与影视剧中扮演角色。虚拟偶像由公司运营IP,专业化团队生产内容。例如2016年日本虚拟偶像“绊爱”诞生,主创团队赋予其“人工智障”的呆萌人设,4个月内粉丝量达40万,主要在视频平台发布作品,这类“Vtuber”开始兴起。
服务型虚拟人和虚拟偶像类都是依靠专业团队制作、运营,更好的增强平台和用户间的交互,近年来MCN的崛起使此类虚拟人有更多的变现通道和商业模式,成为新媒体、抖音等“新宠”。整体而言,此类虚拟人基于PGC,制作精良但生态相对封闭,制作和运营的过程通过自有团队或外包完成,虚拟人的“灵魂”由主办方定义、制作平台打造。

虚拟化身(Avatar)从游戏“捏脸”发展而来,给用户带来高度沉浸。满足用户个性化需求的“捏脸”游戏起源于单机游戏《上古卷轴3》,现已广泛应用于各类游戏种。在其漫漫发展历程中,“捏脸”系统可调参数据类型得到极大丰富,复杂程度也随着算法的精进而逐步提升。未来虚拟化身Avatar除