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互联网巨头 或许是进入元宇宙时代最大的阻碍

2025-05-03

什么是元宇宙?这一问题在近期已被诸多媒体反复设问,而他们的回答也大多相差无几:

"Roblox 给出的定义,包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、文明和经济系统"

这一定义频繁见诸于元宇宙相关的报道,被多家媒体引述,也被收录进百度百科的"元宇宙"词条。在搜索引擎上搜索这一段繁长的文字,其搜索结果数量可达约 543,000 个。尽管目前元宇宙尚未成型,但人们对这一定义似乎已初具共识。但这一共识本身即是对现行元宇宙产品的挑战:元宇宙的经济系统,我们真的可以实现吗?

"经济系统",这一要素被 Roblox 列为元宇宙八要素中的最后一项。但它却可能是八要素中最为重要的一项,同时也是最易被大多数人所忽略的一项。毕竟,当我们都沉浸于对华丽的视觉效果所带来的美好未来的想象之时,谁会对无聊的数字游戏感兴趣呢?

最酷炫的用户体验,可能没那么重要

试想这样一个场景:在若干年后的某一天,你回到家带上最新款的 VR 头显,脚踏万向跑步机,沉浸在比次时代更次一个时代的精妙视听效果中,漫步在虚拟世界的街头。

互联网巨头 或许是进入元宇宙时代最大的阻碍

(Omni 产品宣传视频截图)

在这里你可以沉浸式的玩游戏、追剧、看展,更可以借助 VR 技术试穿喜欢的衣服、逛街购物。辅之以我们现在就习以为常的外卖、快递等新的消费方式,你完全可以许久都不迈出房门。但正当你沉浸在新时代的喜悦中宅家一个月之后,问题出现了:当你支付房租时,「银行卡余额不足」的提示跃然眼前。

没错,在这个虚拟世界的一个月中,你的各项活动,都只是消费。

这足以说明完整的经济系统对元宇宙有多重要。如果元宇宙只是一个更「酷炫」的互联网,那么它远不能承载资产和生产活动,那么无论硬件技术如何的先进,它始终只是一个「游乐场所」,远不能称之为一个「宇宙」。

正如著名分析师 Matthew Ball 所指出的那样,「元宇宙不等同于虚拟空间、虚拟经济,它将有完整运行的经济系统,且跨越实体和数字世界。」把视线回到国内,清华大学新媒体研究中心也有类似的表述,由该机构发布的《2020-2021 元宇宙发展研究报告》指出,「元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态……将虚拟界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合。」

元宇宙的经济系统,与当前互联网上所运行的经济系统,其最大的区别即赛博世界和真实世界的融合。

正如你在电影《头号玩家》中所看到的那样,你完全可以在元宇宙中打工赚取财产,并用该财产在现实世界购买生活物质。反之亦然,真实世界的货币也可在元宇宙中流通,购买虚拟的道具和资产。

这种赛博经济和真实世界相融合的经济系统,恐怕才是元宇宙中最难以实现的部分。

元宇宙经济的雏形,远早于「元宇宙」

通常来说,经济系统指的是一个组织生产、分配、流通、消费活动和关系的系统,该系统通常以货币为媒介,以商品或服务为结果。

而着眼于游戏世界,我们不难发现任何一款 MMORPG,其内部都拥有一个纯赛博的、较完备的经济系统。MMORPG 的游戏世界拥有什么?有流通货币(游戏币)、商品(游戏道具、装备)、独立货币政策(由运营商制定)、大量的经济活动参与者(玩家)、商品生产、商品交易、货币流通与分配……

遗憾的是,这是一个孤立市场。游戏内稀有道具如何身价飞涨,也不会影响到法币购买力分毫;美联储的无限 QE,也不会引发游戏内货币的通货膨胀。它几乎不受到外部市场的影响,更不会对我们真实世界的经济系统产生任何影响。这一系统无法与现实世界融合,是完全独立运转的。

人们在游戏设计师精巧构造的庞大世界之中战斗、游玩、社交,组建公会或军团、建立身份认同,许多玩家还结为了真实世界中的朋友。

以 Roblox 的元宇宙八要素标准来判断,此类 MMORPG 已拥有其中的五种,仅缺乏「多元化」、「随时随地」和「经济系统」。「多元化」和「随时随地」随着技术进步,在更为现代的游戏中已经不是问题,而经济系统——尤其是一个融合了赛博世界和真实世界的经济系统——至今我们仍然很难从现有的元宇宙中发现这一构想实现的端倪。

在未来的元宇宙时代,一个跨越赛博世界和真实世界的经济系统如何融合?

把视线放回到前元宇宙时代,在「元宇宙」这一概念尚未普及时,诸如《魔兽世界》、《EVE》此类广为流行的 MMORPG 可能是最接近元宇宙的非元宇宙产品了。在那个 MMORPG 还占据着网络游戏市场主宰地位的年代,元宇宙的构想却以一种略带讽刺色彩的形式小规模的在前元宇宙时代推进着。

RMT 即现实金钱交易 (Real-Money Trading),这一行为在 MMORPG 中广泛出现,指的是以真实世界货币交易虚拟道具及游戏币的行为。围绕着这一行为,甚至诞生了庞大的打金工作室产业链,由专业人员批量建号、运营,大量生产游戏中的货币或物品,再以真实世界的法定货币卖出。

由于这种行为会极大的破坏游戏的沉浸感,RMT 变成了一件令玩家深恶痛绝的事情。并且由于这种行为会干扰仅为游戏内部运转所设计的纯赛博经济系统,也被大多数的游戏运营商所禁止。即便只是玩家和玩家之间直接的真实货币交换,也会在某种程度上破坏游戏内「角色扮演」的临场感。

互联网巨头 或许是进入元宇宙时代最大的阻碍

(早在 2004 年,《成都商报》就已关注到虚拟财产在真实世界的价值)

在前元宇宙时代,通过 RMT 这一广泛存在的行为,赛博经济与真实经济的确在一定程度上融合了:通过赛博世界的活动,赚取真实世界的货币,同时真实世界货币也可购买游戏内资产——正如电影《头号玩家》所描绘的那样。

尽管这并不是设计者的初衷,甚至还迎来了他们的反对。但当我们站在元宇宙的大门前回望那一时代,却发现一个颇为讽刺的现实:那个时代或许比我们现在更为接近元宇宙。

大厂们是如何杀掉元宇宙的?

据网易报道,2015 年 2 月上旬,DNF 项目组发现黑龙江存在一个规模巨大的打金工作室,DNF 项目组通过腾讯互娱刑事安全联合团队与警方进行合作。4 月,经过详细的前期勘察和周密的部署,大庆警方调动三个分局警力组成多个抓捕小组采取统一行动,当场抓获工作室负责人 4 人、工作室核心人员 5 人以及外挂作者郭某,缴获用于打金的计算机上万台,扣押涉案车辆 2 台、现金 7 万余元、手机 10 余部以及大量涉案账本、银行卡等物证。