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IOSG Weekly Brief |Web3元宇宙:需要自炒底料的火锅店

2024-12-31

一条美食街(游戏行业)上开着三家店:一家是开了几十年的川菜馆(传统web2游戏),厨师用经过时间验证的手艺亲手为你准备上质量稳定的美味(高质量游戏产品);第二家是刚开没多久的炸串小店(Axie等旁氏链游)虽然前几口挺好吃(Play to Earn),但都知道吃多了会拉肚子(死亡螺旋);第三家是个火锅店(Sandbox类web3元宇宙),不过奇怪的是老板不光期待顾客自己煮,还得自己洗菜切肉炒底料(内容几乎完全依赖UGC),而且只能买店里的食材(需要使用自带编辑器)。于是你出于好奇进了火锅店里一看,发现食材都是一些臭鱼烂虾破菜叶子(落后Roblox多年、天花板低的自带编辑器),再回头看看别人的锅里都是一些莫名其妙的暗黑料理(Sandbox/Decentraland当前极差的游戏/mod体验)。这时候你会选择办张火锅店会员卡(成为常驻日/月活用户),还是转身走人去吃川菜和串串(再也不来)?

作为一个尤其喜欢探索+社交类开放世界的玩家,当年我们把所谓“元宇宙原型”的GTA Online、Minecraft、Roblox和各类开放世界MMO等游戏玩到通宵的时候,metaverse这个词还没怎么被发明出来:

IOSG Weekly Brief |Web3元宇宙:需要自炒底料的火锅店

Google Trends: “Metaverse“一词在2021年4月前几乎没有热度

随着Roblox于21年3月中旬以38bn的市值将元宇宙概念一夜封神,身边不少基本没怎么玩过游戏的一级二级市场投资人也一夜之间摇身一变成了元宇宙专家,游戏圈的老油条们看到了无比FOMO的资本热情,连忙端上了热乎的元宇宙产品。由于元宇宙叙事中有一句“web3是元宇宙中最重要的基础设施之一”,挂钩了web3叙事中“创作者经济(creator economy)”的部分,仅仅在元宇宙热度已经大幅减少的过去的两三个月内,关注链游的我有幸亲身体验、或详细学习了小几十个现有、或者还早在概念阶段的“web3元宇宙”项目。今天的文章中,我将对如今web3元宇宙(后文缩略为元宇宙)面临的重点问题,以及我们对今后元宇宙产品的期望进行讨论。

TLDR:

  1. 大量的web3元宇宙产品普遍缺少明确的意义(Purpose):作为一个面对玩家(需求端)和创作者(供给端)的平台类产品,我们看到多达90%的已面世或开发中的web3元宇宙产品既没有满足当前玩家和创作者的需求(meet an existing demand),也没有创造出新的范式/需求 (create a new paradigm/demand) – 平台们的叙事仅停留在“玩家和创作者可以在我的平台上做任何事”,而缺少让任何一方在第一次到访平台后持续留存的理由。

  2. 作为平台,Sandbox和Decentraland等一线web3元宇宙产品几乎都面临着一样的“先有鸡还是先有蛋”的问题,且今后也会有大量类似产品面对同样的问题:因为没有大量的用户所以很难吸引高质量的创作者来为平台增加高质量、吸引用户的内容;同时因为没有高质量的内容所以无法吸引大量的用户进场。

  3. 对于创作者 - 我们几乎没有看到哪些web3元宇宙产品能够偶解决内容供给方(创作者)在web2元宇宙所不能解决的问题,也没有面对创作者创造出新的需求:如玩家低龄化、对高质量创作者吸引力低、普遍同质化严重的创作内容难以商业化等问题 –这些问题并没有因为区块链技术的加入而被解决。

  4. 对于玩家 - 当前web3元宇宙产品普遍重复性高,缺少吸引用户参与的场景和目的:在与web2元宇宙比起来不仅有内容质量更低的后发劣势时,唯一额外创新的用户体验仅限于几乎对用户无实际utility的卖地 (land NFT) - “可以在上面社交和互相欣赏房子和NFT”是几乎每个web3元宇宙产品都会讲的故事,而非真正吸引用户参与并留存的理由。

  5. 要打破鸡与蛋的问题,不是简单的冷启动问题,而是为玩家和创作者提供一个创造新的需求、或解决如上述问题的过程方法:除了我们常说的”0-1”和”1-100”,对于web3元宇宙们来说”1-10”的过程尤其重要。与Axie Infinity的旁氏经济不同,web3元宇宙们几乎没有对早期建设者/参与者的奖励,所以在通过地(land)和币(token)的初始刺激拥有第一波用户和创作者后(0-1),期待产品能自行进入内容与用户的正向循环(1-100)是不现实的。

  6. 对于大部分web3元宇宙最易执行的破局点,则是从玩家角度切入,通过官方或非官方的内容来颗粒化(granular)、多批次(batched)地定向吸引各类玩家群体,给每个群体一个直接明确的Purpose,来逐渐积累出平台能够稳固留存的需求端用户和关系网:如同中国全面踏入小康社会的过程,从一开始将重心放在实现共同富裕是不现实的,而让一部分人在各个领域中先富起来、再慢慢带动其他人则是相对优解,否则缺少资源倾斜的平均主义只会导致参与/创造动力降低,最终大家一起穷下去。那么早期的Web3元宇宙平台也需要倾斜资源和BD精力、分批次面向不同群体、重点且针对性地提供内容,给每一波可能规模并不大的用户群体一个足够实在的理由来到平台并留存,才能一步步拼凑出“1-10”的用户版图来迎接“10-100”的快速上升螺旋,否则期待平台自行开启“1-100”的快速上升螺旋是不现实的,下场即是一个又一个Decentraland一样的鬼城。

正文开始

在所有链游品类的叙事(narrative)中,我曾对创作者经济(creator economy)报有最崇高的信仰:创作者最大化拥有其作品、可组合性、最小化平台抽成以最大化利益。甚至去年下半年链游抢过defi风头最火的时候,我曾一度觉得比起Axie这种P2E迟早死亡螺旋的东西,The Sandbox这种创作者经济产品简直是web3游戏文明的曙光:与Roblox这样“万恶”的中间商直接抽走创作者50%收入不同,Sandbox和Decentraland因为只通过卖地和token来商业化,所以直接避免了大量抽成;再看坐拥16万块地的Sandbox在热度降低、还没有什么用户和开发者的情况下当前依然有着$1.2Bn的市场规模,历史交易额近$0.5Bn,可见元宇宙依然承载着大量市场对web3创作者经济的梦想。

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Sandbox的地块总市值与历史总交易额